健身社交兩不誤,體感游戲未來還有哪些可能?
游戲交互設(shè)計(jì)師最好要了解一下體感游戲,因?yàn)樗煌谑謾C(jī)游戲或者電腦游戲,它在游戲設(shè)計(jì)之初就著力于與玩家的互動(dòng),對(duì)用戶體驗(yàn)和人機(jī)交互在研發(fā)層面上的關(guān)注度是最高的。并且,許多體感游戲需要外設(shè)的支持,這讓游戲的玩法和操作有了更多可能性,給予玩家更多的驚喜,很值得其他類型游戲去學(xué)習(xí)。
1.1 發(fā)展歷史
從游戲機(jī)的發(fā)展史來看,2006年任天堂發(fā)售了wii家庭游戲主機(jī),可以稱之為第一臺(tái)走進(jìn)家家戶戶的體感游戲機(jī)了。2007年索尼推出了PlayStationEye,讓用戶可以通過運(yùn)動(dòng)和手勢(shì)控制來進(jìn)行游戲。2010年Xbox推出了外設(shè)Kinect,與Wii的動(dòng)作感應(yīng)功能相競(jìng)爭(zhēng),希望將更多的受眾吸引到傳統(tǒng)視頻游戲玩家之外的Xbox上。
很遺憾,由于升學(xué)壓力,我的童年錯(cuò)過了wii的時(shí)代。但這并不影響我對(duì)體感游戲的認(rèn)識(shí),從中小學(xué)開始,商城樓下都會(huì)有電玩城等游戲廳場(chǎng)所,里面就有跳舞機(jī)、射擊游戲、摩托車駕駛、賽車駕駛等等游戲機(jī),這大概就是我對(duì)“體感游戲”的啟蒙印象了。
1.2 游戲定義
無論是游戲廳里的電玩器械還是wii、Kinect等體感游戲設(shè)備,他們都具備共同的特點(diǎn):
再結(jié)合維基百科對(duì)體感游戲的說明:
體感游戲(Motion Sensing Game)是不同于手柄按鍵輸入的方式,通過肢體動(dòng)作來進(jìn)行操作的電子游戲。
二、游戲細(xì)分
從游戲內(nèi)容將體感游戲進(jìn)行細(xì)分,可以主要分為體育類、生活派對(duì)類、音樂舞蹈類:
從交互方式將體感游戲進(jìn)行細(xì)分,可以分為現(xiàn)實(shí)體感游戲和虛擬體感游戲,在現(xiàn)實(shí)體感游戲下可以分為有外設(shè)和無外設(shè)游戲。本文在后續(xù)問題中,將偏向研究任天堂Switch上的體感游戲。
三、玩家類型
從各個(gè)廠商的銷售情況來看,Kinect、PS Eye,和VR設(shè)備的購買者主要是核心游戲玩家,他們?yōu)榱送娴礁嗟挠螒蝾愋?,?huì)購買游戲主機(jī)的附加設(shè)備,以體驗(yàn)更多的游戲。而任天堂方面,無論是Wii還是如今的Switch,都傾向于將游戲帶入大眾的生活中,讓從來不玩電子游戲的人,也能感受到電子游戲的樂趣。
比如,在Wii時(shí)代,任天堂提出“母親至上主義”【1】,讓從來不玩游戲的家庭主婦成為了這款游戲機(jī)的主要購買者;在如今Switch時(shí)代中,健身環(huán)大冒險(xiǎn)的熱銷,也讓許多完全不玩游戲的人喜歡上了游戲,讓不愛運(yùn)動(dòng)的人喜歡上了運(yùn)動(dòng),使游戲成為全民愛好。任天堂這兩次決策都取得了巨大的成功。
除了從游戲方式的方面進(jìn)行分類分項(xiàng),還可以結(jié)合游戲內(nèi)容類型進(jìn)行屬性分析。
但是無論是從哪個(gè)方向來看,體感游戲玩家都或多或少具有以下特征(如圖3-1)。體感游戲玩家希望通過游戲讓自己緊張的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人會(huì)選擇在周末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,卻又不愿意改變,此時(shí)體感游戲讓他們對(duì)運(yùn)動(dòng)又產(chǎn)生了興趣,幫助他們?cè)谙硎軜啡さ耐瑫r(shí)又擁有了健康的身體。
四、游戲文化特征
其實(shí)體感游戲不同于其他RPG游戲或是電競(jìng)游戲,它不涉及IP宣傳等。體感游戲?qū)ν婕业募寄芤蟛]有很高,幾乎是平民大眾都可以參與的一款游戲,甚至殘疾人還可以通過體感游戲進(jìn)行復(fù)健。在體感游戲里基本沒有什么“黑話”,但是也不是完全沒有,我個(gè)人比較喜歡玩的梗就是抖肩舞里的歌詞“You can really dance~”,如果有朋友發(fā)關(guān)于舞力全開的朋友圈,我就會(huì)給她評(píng)論“You can really dance~”,算得上舞力全開玩家會(huì)玩的梗了。
標(biāo)志性事件和知名人物的話,大概是2019年10月份的時(shí)候,新垣結(jié)衣代言了《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》了吧。當(dāng)時(shí)許多游戲博主的評(píng)論清一色都是:“買游戲送gakki嘛”、“我老婆加我買游戲了!”等等,還有很多人說老任為了肥宅們的健康,操碎了心。
除了結(jié)衣為健身環(huán)做廣告,還有很多專業(yè)的健身up主測(cè)評(píng)這款游戲,很好地證實(shí)了這款游戲的科學(xué)性,算是第二次帶火了這款游戲。
現(xiàn)在這款游戲已經(jīng)漲到上千元,基本脫銷了。也就是這款游戲的價(jià)格飛漲,很多玩家戲稱任天堂其實(shí)是“理財(cái)公司”。最近,關(guān)于《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》又有了新聞,它在3月26日的時(shí)候免費(fèi)更新了音游模式,許多人接著“理財(cái)公司”的梗,在評(píng)論里表示“這理財(cái)產(chǎn)品收益還挺高”。
《任天堂Labo》的發(fā)售也激發(fā)了很多手工愛好者的興趣。除了通過一些硬紙板,把joycon做成各種游戲道具,還有很多手工大佬自己設(shè)計(jì)編程,創(chuàng)造更多的游戲道具,錄制了許多視頻上傳YouTube和bilibili,受到很多網(wǎng)友關(guān)注。如圖4-3有玩家將joycon設(shè)計(jì)成二胡(左圖),還有玩家將joycon改造成手槍。
五、玩家活躍地
因?yàn)槭求w感游戲,所以大部分玩家還是以線下游戲?yàn)橹?,線上交流為輔。
5.1 線下游戲
以我自身單一樣本為例吧,我如果買了新游戲就會(huì)帶到朋友家,而我的朋友們會(huì)因?yàn)橄胪嫱孢@款游戲,大家組一次聚會(huì),在飯后一起玩。像《1-2 switch》、《Just Dance》、《ARMS》這類多人游戲,我會(huì)更傾向于在線下進(jìn)行游戲,因?yàn)椴粌H可以體驗(yàn)到游戲樂趣,更重要的是和朋友們一起玩能夠創(chuàng)造很多有趣又快樂的回憶。這時(shí)候這些游戲變成了我和朋友們的連接,我去她們家的時(shí)候還會(huì)交換各自通關(guān)的其他游戲,玩到更多種類。在朋友家也更加讓我感到輕松,可以躺在沙發(fā)上,換上睡衣一起窩在朋友的床上,一起叫喜歡的外賣,邊喝肥宅快樂水邊一起運(yùn)動(dòng)游戲,我朋友的男朋友變成工具人,負(fù)責(zé)打掃屋子和做飯,像極了任天堂廣告片里的場(chǎng)景。
5-1 任天堂廣告片(圖源:bilibili)
《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》我會(huì)更傾向于一個(gè)人玩,特別是健身環(huán)的劇情模式,讓我覺得即使是一個(gè)人鍛煉也不會(huì)感到孤單或者寂寞。在跑步的過程中可以看到沿途的風(fēng)景,當(dāng)小鹿從身邊經(jīng)過,我用氣波攻擊它,小鹿會(huì)迅速跑遠(yuǎn),這些細(xì)節(jié)讓我和游戲產(chǎn)生了連接。
5.2 線上游戲
當(dāng)然《Just Dance》還有線上模式,如果我一個(gè)人玩的話,我會(huì)選擇全球?qū)?zhàn)模式。在那里我可以掛上國旗,系統(tǒng)匹配紅隊(duì)或者藍(lán)隊(duì),同一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的人一起跳舞,合力讓本隊(duì)的總分超過對(duì)方。這也是我很喜歡《Just Dance》的地方,盡管是一個(gè)人在玩游戲,但是一起跳舞的對(duì)戰(zhàn)玩法,讓我又有了歸屬感。
六、玩家行為習(xí)慣
馬斯諾需求層次理論已經(jīng)用爛了,但是不等不說這真的是一個(gè)經(jīng)典的心理學(xué)理論??梢灾苯涌闯?,體感游戲滿足了人們的“社交需求”和“安全需求”。
6.1 社交需求習(xí)慣
無論是喜歡玩《1-2 Switch》等聚會(huì)游戲的玩家,還是喜歡《Just Dance》線上對(duì)戰(zhàn)的玩家,他們會(huì)希望通過游戲讓自己與他人連接起來,在線下或線上的游戲中實(shí)現(xiàn)自己的社交需求。無論是八角行為分析還是GameFlow模型都談到了“社交”對(duì)人的重要性。
八角行為分析中提到在實(shí)現(xiàn)“Social Influence” 時(shí),用戶需要有友好的態(tài)度,共同完成小組任務(wù)等等(如圖5-2)。如《1-2 Switch》在游戲進(jìn)行之前有一段游戲演示視頻,很好地引導(dǎo)了玩家的游戲態(tài)度,讓朋友們?cè)趯?duì)戰(zhàn)的時(shí)候不會(huì)因?yàn)橛螒虻母?jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)生沖突,而讓大家以輕松友善的方式進(jìn)行游戲。
5-2 八角行為分析圖(圖源:Yu-kai Chou)
在GameFlow中有一條標(biāo)準(zhǔn)是關(guān)于社交聯(lián)系的(如表2)?!禞ust Dance》的線上全球?qū)?zhàn)模式就是促進(jìn)了玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)和合作。游戲自動(dòng)將玩家分為紅隊(duì)和藍(lán)隊(duì),組內(nèi)合作、組間競(jìng)爭(zhēng),讓玩家擁有了社交歸屬感,即使一個(gè)人玩也能讓玩家擁有滿足感。
6.2 健康需求習(xí)慣
身體健康也是“安全需求”中的一種,自律的人通常會(huì)定期去健身房運(yùn)動(dòng),讓自己擁有良好的身材和健康的體魄;但是還有一部分肥宅,他們不愛運(yùn)動(dòng),覺得流汗十分辛苦。然而他們也知道自己處在不良的生活習(xí)慣之中,只是不愿意改變。這時(shí)候體感游戲的出現(xiàn),能夠幫助這些肥宅改變他們的行為習(xí)慣。
肥宅們不愿意健身通常是因?yàn)榻∩沓3W屓烁械娇菰?、漫長的健身過程會(huì)讓人失去耐心、健身效果變化緩慢讓人失去成就感。這時(shí)候體感游戲需要轉(zhuǎn)移肥宅們對(duì)于運(yùn)動(dòng)本身行為的注意力,在游戲中增加反饋機(jī)制,避免玩家過度關(guān)注身體變化的反饋,而是讓玩家注意游戲升級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)和反饋。GameFlow中也有關(guān)于“反饋”的標(biāo)準(zhǔn)條例,如表3。
如《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》中,游戲的劇情關(guān)卡代表了玩家的目標(biāo)進(jìn)度,玩家為了解接下來的劇情而繼續(xù)健身運(yùn)動(dòng),可以將玩家的注意力從運(yùn)動(dòng)行為本身轉(zhuǎn)移到關(guān)注游戲的玩法和內(nèi)容表現(xiàn)。在每個(gè)關(guān)卡結(jié)束后,游戲會(huì)對(duì)玩家的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行評(píng)分,并且告訴玩家消耗卡路里情況,這也是一種正向的反饋機(jī)制。
通過增加游戲的“反饋”,讓玩家直接或間接地達(dá)到健身需求,又不會(huì)覺得枯燥,也是體感游戲吸引玩家的關(guān)鍵點(diǎn)之一。
6.3 付費(fèi)習(xí)慣
目前體感游戲主要銷售平臺(tái)還是索尼、Xbox、任天堂這類平臺(tái)端。消費(fèi)方式以兩種為主,一是一次性購買,二是會(huì)員制年購。
大多數(shù)一次性購買的電子游戲,在后續(xù)并不需要充值或者疊加消費(fèi),但是針對(duì)游戲會(huì)有各種各樣的外接設(shè)備,可以讓玩家體驗(yàn)到更加真實(shí)的游戲環(huán)境。比如在《1-2 Switch》中有球類游戲,商家會(huì)推出球拍的組裝外設(shè),為玩家提供更真實(shí)的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。
但是這也是任天堂的歷年傳統(tǒng)啦,從Wii時(shí)代開始,任天堂的主機(jī)游戲都逃不開多樣的外設(shè)。
Wii的大量外設(shè)(圖源:網(wǎng)絡(luò))
第二種會(huì)員制年購的情況比較少見,代表游戲有《Just Dance》。玩家買了當(dāng)年的游戲卡,游戲會(huì)附帶贈(zèng)送365天的會(huì)員,也就是解鎖了《Just Dance》發(fā)布以來所有的歌曲,通過連接網(wǎng)絡(luò),玩家可以選擇歌曲庫里的所有曲目進(jìn)行游戲,可玩性非常高,能跳的舞蹈數(shù)不勝數(shù)。但是當(dāng)會(huì)員到期后,玩家可以選擇繼續(xù)付費(fèi)購買會(huì)員來保持全區(qū)庫的解鎖狀態(tài),也可以選擇放棄付費(fèi),這樣玩家只能玩當(dāng)年這張游戲卡里擁有的曲目了。經(jīng)過我的觀察,不僅僅是我自己,其他玩家也會(huì)選擇在閑魚上賣掉自己這張舊卡,讓自己的資金回血一部分,再補(bǔ)貼一部分錢購買新一年出的游戲卡。
雖然游戲也有電子版,但是還是有很多玩家會(huì)選擇購買實(shí)體卡。一是因?yàn)橘徺I電子版會(huì)占用大量的主機(jī)內(nèi)存,如果不定期刪除主機(jī)內(nèi)的舊游戲,新的游戲就裝不進(jìn)來,整理主機(jī)空間讓玩家覺得十分麻煩,所以很多玩家更加傾向購買實(shí)體游戲碟或是游戲卡片;二是因?yàn)橄裎疫@種學(xué)生黨,還沒有成為社畜,可支配的錢款十分有限,這類玩家會(huì)選擇購買實(shí)體卡碟,在通關(guān)之后再在閑魚上專賣出去,游戲的成本會(huì)大大降低,并且會(huì)玩到更多種類的游戲。
6.4 習(xí)慣養(yǎng)成斷點(diǎn)弊端
關(guān)于行為習(xí)慣的養(yǎng)成,斯坦福大學(xué)的尼爾·埃亞爾層提出了“上癮”模型(Hook Model)。當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入用戶的“習(xí)慣區(qū)間”,產(chǎn)品就獲得了持續(xù)生命力,這就是“上癮”模型。它的四個(gè)階段依次為:觸發(fā)(Trigger)、行動(dòng)(Action)、酬賞(Reward)和投入(Investment)。
“上癮”模型
一般玩家能夠達(dá)成“觸發(fā)階段”和“行動(dòng)階段”,但常常因?yàn)橛螒虺曩p不滿足內(nèi)心需求而選擇放棄對(duì)體感游戲的繼續(xù)投入。《Just Dance》會(huì)設(shè)置扭蛋玩法,刺激玩家收集金幣的意愿,但是當(dāng)玩家的技能遇到瓶頸的時(shí)候,就沒有辦法獲得更高的分?jǐn)?shù),金幣收集速度就會(huì)下降。此時(shí)玩家的付出變高,獲得的酬賞下降,付出和收獲的比例降低,玩家對(duì)于游戲的投入就會(huì)改變態(tài)度。好不容易養(yǎng)成的習(xí)慣出現(xiàn)斷點(diǎn)情況,此時(shí)容易導(dǎo)致玩家流失。
游戲需要通過其他方式,讓玩家繼續(xù)獲得酬賞,才能避免技能瓶頸帶給玩家的負(fù)面反饋。
聊聊體感游戲設(shè)計(jì)大廠(如任天堂、索尼微軟等等),他們制作體感游戲的整體方向和現(xiàn)有的市場(chǎng)情況,主要以現(xiàn)有市面上經(jīng)典體感游戲作為推測(cè)依據(jù);以及在獨(dú)立游戲中,獨(dú)立游戲制作人在體感游戲這個(gè)方面進(jìn)行嘗試的簡(jiǎn)單情況。
七、主流體感游戲發(fā)展趨勢(shì)
目前體感游戲以任天堂Switch為主,雖然《Just Dance》在ps和Xbox也可以進(jìn)行游戲,但是從淘寶銷售情況來看,銷量從高到低還是以NS卡帶為主(如圖7-1)。以此可以看出,目前體感游戲發(fā)展依然以任天堂Switch平臺(tái)游戲?yàn)橹髁鞣较颉?/span>
7-1 舞力全開淘寶搜索截圖(圖源:淘寶網(wǎng))
根據(jù)知乎[2]總結(jié)出的Switch體感游戲,我將其進(jìn)行統(tǒng)計(jì)成圖7-2。從圖中可以看出目前的體感游戲以體育類為主,音樂舞蹈類的游戲很少。雖然音樂舞蹈類游戲很少,但是銷售情況卻很好,再結(jié)合體感游戲的發(fā)展史,跳舞毯算是最早走進(jìn)家家戶戶的體感游戲設(shè)備,可見音樂舞蹈類游戲是十分受到大眾歡迎的。
7-2 體感游戲類型統(tǒng)計(jì)圖(資料來源:筆者統(tǒng)計(jì))
目前音樂舞蹈類主流玩法是肢體感應(yīng)節(jié)拍卡點(diǎn)?!禞ust Dance》就是通過joycon的揮舞感應(yīng)來確認(rèn)玩家跳舞是否有在節(jié)拍上,最后反饋得出分?jǐn)?shù)。《太鼓達(dá)人》也是通過joycon的揮舞感應(yīng),來確認(rèn)玩家打鼓位置是在中心還是邊緣,結(jié)合歌曲節(jié)拍最后得出分?jǐn)?shù)。因此技術(shù)方面主要關(guān)注joycon設(shè)備的感應(yīng)靈敏度。揮舞感應(yīng)也造成了一定的局限性,缺乏對(duì)下肢運(yùn)動(dòng)感應(yīng)的測(cè)定。
音樂舞蹈類也可以采用體育類體感游戲的測(cè)定方式,來開發(fā)出更多有趣的游戲。比如為了下肢感應(yīng),《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》采用了腿部固定帶的方式,音樂舞蹈類可以參考學(xué)習(xí)這種方式進(jìn)行開發(fā)。再比如彪馬推出了“活力游戲足具”(圖7-3),據(jù)介紹,這款游戲足具為主機(jī)玩家量身打造,專為室內(nèi)游戲設(shè)計(jì),讓玩家可以適應(yīng)不同的游戲和游戲環(huán)境,相信它對(duì)體感游戲會(huì)十分有幫助。我相信未來還會(huì)更多外設(shè)被創(chuàng)造出來。
綜上,音樂舞蹈類游戲玩法還有較大拓展空間。在需求方面,音樂舞蹈類游戲長久以來一直深受玩家喜愛;在政策監(jiān)管層面,音樂舞蹈游戲不容易涉及內(nèi)容禁區(qū);最后結(jié)合《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》增加音游玩法的新聞來看,我認(rèn)為未來體感游戲的趨勢(shì)是音樂舞蹈類,它的發(fā)展前景良好。
但是音樂舞蹈類體感游戲也有發(fā)展阻力,最主要的就是原本音樂舞蹈的版權(quán)問題。收集購買版權(quán)再進(jìn)行游戲開發(fā),十分耗費(fèi)前期的研發(fā)精力,如果能很好地解決版權(quán)問題,相信會(huì)有多樣化的音樂舞蹈體感游戲走進(jìn)人們的生活之中。
八 、獨(dú)立體感游戲
雖然很多優(yōu)質(zhì)的體感游戲來自于育碧、任天堂這樣的大型游戲公司,但是還有很多獨(dú)立游戲制作人或是小的游戲工作室也在嘗試將體感技術(shù)運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)之中。比如Leap Motion,在2018年和2019年的中國美術(shù)學(xué)院的游戲畢設(shè)展上,我就有看到有學(xué)生運(yùn)用這樣的小型設(shè)備開發(fā)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的手勢(shì)游戲,Leap Motion運(yùn)用攝像頭識(shí)別人手,玩家可以通過屏幕看到自己抓到的虛擬物品,完成投擲、拜訪等動(dòng)作.
在Steam上還有《桌游模擬器》,玩家可以通過手勢(shì)操作,拿取翻轉(zhuǎn)紙牌以達(dá)成游戲目標(biāo)。因?yàn)椴僮骼щy,出現(xiàn)了很多滑稽奇怪的情況,反而成為了游戲樂趣。
在2018年的Weplay游戲展上,我還看到了由萬歲游戲開發(fā)的VR游戲《除夕:雙魚玉佩》,它也在操作中加入了射擊體感的要素。玩家戴上VR眼鏡后,可以使用真實(shí)的槍支外設(shè)進(jìn)行游戲操作,而且細(xì)節(jié)十分到位,包括射擊前子彈上膛,槍口瞄準(zhǔn)等等,都需要玩家做出對(duì)應(yīng)的肢體動(dòng)作,不同于以往按手柄按鍵進(jìn)行射擊。
九、以《舞力全開》為例的體感游戲分析
9.1 核心玩法
《Just Dance 2018》是育碧于2017年末創(chuàng)作開發(fā)的音樂舞蹈游戲,玩家根據(jù)歌曲節(jié)奏,模仿游戲界面中央舞者的動(dòng)作進(jìn)行跳舞即可。在Switch上進(jìn)行游戲,需要把joycon拆下,套上腕帶,在跳舞的時(shí)候抓著joycon進(jìn)行揮舞,就可以感應(yīng)玩家的肢體動(dòng)作。線下模式的時(shí)候,有多少個(gè)玩家在同時(shí)跳舞,界面上方就會(huì)顯示多少個(gè)玩家名牌,并且實(shí)時(shí)展示當(dāng)前動(dòng)作的舞蹈評(píng)價(jià)。在左側(cè)有短進(jìn)度條,用柱狀圖的方式對(duì)比當(dāng)前總分的大致情況。在界面下方是舞蹈動(dòng)作預(yù)告欄,玩家可以根據(jù)這些圖標(biāo)進(jìn)行舞蹈動(dòng)作的預(yù)判。(如圖9-1)
9-1 舞力全開2018游戲截圖
我將《Just Dance 2018》的游戲模式進(jìn)行了系統(tǒng)劃分,如表4。從表中可以看出,玩家接觸最主要的是成人模式(如圖9-2),成人模式的主界面對(duì)歌曲類型進(jìn)行了細(xì)分,并且玩家可以切換舞曲模式和健身模式。舞曲模式根據(jù)動(dòng)作評(píng)價(jià),在歌曲完成后會(huì)顯示玩家所得分?jǐn)?shù),并且在主頁的歌曲選單下能看到此曲的最高分記錄;健身模式則是在歌曲完成后會(huì)告訴玩家本首歌消耗卡路里情況,并在首頁顯示運(yùn)動(dòng)情況。
舞力全開內(nèi)游戲各系統(tǒng)分類表
9-2 舞力全開2018成人模式主界面截圖
9.2 亮點(diǎn)說明
9.2.1 扭蛋機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)
為了讓玩家保持游戲習(xí)慣,《Just Dance》建立了金幣收集任務(wù)。玩家通過達(dá)成游戲布置的小任務(wù)目標(biāo)獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以累積這些金幣,進(jìn)入扭蛋機(jī),實(shí)現(xiàn)抽獎(jiǎng)(如圖9-4)。扭到的可能是新的歌曲,也可能是頭像裝飾物品等等,充滿隨機(jī)性。這個(gè)部分和各種手游抽卡給玩家的刺激很像。
9-3 游戲金幣任務(wù)截圖
9-4 扭蛋機(jī)截圖
9.2.2 全球?qū)?zhàn)獲得歸屬感
在《Just Dance》的全球?qū)?zhàn)模式里我可以掛上國旗,系統(tǒng)匹配我紅隊(duì)或者藍(lán)隊(duì),同一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的人一起跳舞,一起合力讓本隊(duì)的總分超過對(duì)方。這也是我很喜歡《Just Dance》的地方,盡管我是一個(gè)人在玩游戲,但是一起跳舞的對(duì)戰(zhàn)玩法,讓我又有了歸屬感。
舞力全開世界杯
甚至育碧還開展了線下的舞力全開世界杯比賽,在B站上有現(xiàn)場(chǎng)舞臺(tái)對(duì)戰(zhàn)的視頻。
9.2.3 健身模式滿足不同類型玩家需
在一般成人游戲模式下,還分有舞曲模式和健身模式,為喜歡健身的玩家提供游戲消耗的卡路里數(shù)據(jù),幫助他們對(duì)自己做身體量化管理。
9.2舞力全開健身模式
9.3 缺點(diǎn)說明
9.3.1 習(xí)慣斷點(diǎn)
結(jié)合我第二章最后一小節(jié)對(duì)“上癮”模型進(jìn)行的分析,雖然《Just Dance》設(shè)置了扭蛋玩法,刺激玩家收集金幣的愿望,但是當(dāng)玩家的技能遇到瓶頸的時(shí)候,就沒有辦法獲得更高的分?jǐn)?shù),金幣收集速度就會(huì)下降。此時(shí)付出和收獲的比例降低,獲得的酬賞下降,玩家對(duì)于游戲的投入會(huì)改變態(tài)度,此時(shí)好不容易養(yǎng)成的習(xí)慣會(huì)出現(xiàn)斷點(diǎn)情況,容易導(dǎo)致玩家在此時(shí)的流失。
游戲需要通過其他方式,讓玩家繼續(xù)獲得酬賞,才能避免技能瓶頸帶給玩家的負(fù)面反饋。
9.3.2 并非真正的一次性買斷制
在購買本體游戲后,最后發(fā)現(xiàn)僅僅只能永久玩當(dāng)年的游戲,需要購買會(huì)員才能解鎖所有曲目。首先讓人感到不是特別劃算,以為的買斷,最后發(fā)現(xiàn)還內(nèi)藏會(huì)員制。其次,舊的游戲卡不能反復(fù)玩,游戲不斷積攢卻又沒有舊卡回收計(jì)劃,不如直接購買數(shù)字版,減少了重復(fù)插拔游戲卡的繁瑣行為。